форум
22.08.2019
Просмотров: 383
Другое

Как играть в Го?

alex2

Го (также вэйци, также бадук) — стратегическая настольная игра, появившаяся в древнем Китае меж 2000 и 200 годами до н. э. Она очень популярна в Азии, а благодаря развитию интернета стремительно приобретает распространенность во всём мире.

Заглавие игры В европейских странах и Америке игра носит заглавие «Go», происходящее от японского , «иго». В Китае, на исторической родине, игра именуется , «вэйци», а в Корее -, «бадук» (падук). В британском языке принято написание с строчный буквы — «Go», чтоб отличать заглавие игры от распространённого британского слова «go». Существует ещё один вариант британского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание не достаточно всераспространено, оно употребляется исключительно в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В российском языке почаще употребляется наименование «го». Некие создатели, следуя британскому порядку, пишут его с строчный буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, так как другое слово «го» в российском языке отсутствует, а наименования настольных игр обычно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Часто, отдельно в Интернете, есть возможность повстречать несистематическое употребление строчный буквы, когда в границах 1-го текста употребляются оба варианта. Пореже (в основном в переводах китайской и корейской литературы) употребляются транскрипции 2-ух других заглавий: «вейци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук». Встречается также, в основном в старенькых непрофильных изданиях (статьях, книжках, не посвящённых конкретно го, а упоминающих об этой игре вскользь) заглавие «облавные шашки», которое в текущее время в Рф не употребляется.

История Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят возникновение го к третьему либо началу второго тысячелетия до нашей эпохи. Игра определённо была и была довольно всераспространена 2500 годов назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило наисильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся только в Азии, стало понятно и равномерно распространилось в Европе и Америке. К истинному времени большая часть европейских государств, в том числе и Наша родина имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигнули характеристик Кореи, Стране восходящего солнца и Китая.

Правила

Инвентарь

  • В го играют на прямоугольном поле, именуемом доска либо гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями через равные промежутки. Стандартная доска имеет разлиновку 19-19 линий, для обучения и маленьких неофициальных игр могут применяться доски наименьших размеров: обычно 13-13 либо 9-9 линий, гораздо пореже — 11-11, 15-15, 17-17 линий, однако, на теоретическом уровне, ничто не мешает применять произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах время от времени играют на досках необычного, в том числе гораздо большего размера (к примеру, 37×37 линий).
  • Также для игры нужны камешки — особые фишки (обычно — линзообразной формы) 2-ух контрастных цветов, в большинстве случаев — чёрные и белоснежные. Полный набор для игры должен содержать по 180 камешков каждого цвета.
  • Главные правила

  • Два игрока с камнями различных цветов по очереди выставляют по одному камню на доску в точки скрещения линий (скрещения именуют пт). Камешки, в один прекрасный момент размещённые на доске, не передвигаются, однако могут быть сняты с неё (см. далее). Первым прогуливается тот, кто играет чёрными камнями. Ход считается изготовленным, в том случае игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, может быть сходу засчитано поражение.
  • Каждый камень обязан иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — примыкающий по вертикали либо горизонтали незанятый пункт. Примыкающие или связанные непрерывной цепочкой соседей камешки образуют группу и делят дамэ меж собой (другими словами хоть какое дамэ хоть какого камня в группе относится вместе с этим ко всем камням этой группы).
  • Когда камень либо группа камешков окружается камнями конкурента так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски. В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в итоге которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в итоге этого хода захватываются камешки противника.
  • Норма ко: воспрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.
  • Игрок может отрешиться от еще одного хода, сказав «пас». Когда оба игрока пасуют попорядку, игра завершается. Как правило это делается тогда, когда на доске не остаётся пт, ходы в которые могут принести игрокам очки.
  • Группа камешков, к концу партии не снятая с доски, однако заранее обречённая на смерть при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням.
  • По окончании игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за любой из пт доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый оккупированный камень противника, или за каждый свой камень, который остался на доске к концу игры (подробнее см. ниже). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.
  • Дополнительные правила Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и инсталлируются по договорённости игроков либо в согласовании с правилами определенного соревнования.

  • Компенсация белоснежному игроку за то что он прогуливается вторым, «коми». Состоит в том, что в конце игры ему добавляется некое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пт местности. Чаше всего, употребляется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтоб исключить возможность ничейного результата в партии. В текущее время в официальных турнирах партии (кроме форовых) в отсутствие коми не практикуются.
  • Коми (го)

  • При значимой разнице способен игроков (см. ниже) вероятна игра с форой (гандикапом). В данном случае слабейший игрок играет чёрными в отсутствие коми либо с «обратным коми» (немного дополнительных очков даётся не белоснежным, а чёрным). В том случае разница способен велика, фора даётся в виде форовых камешков — немного чёрных камешков выставляются на доску до первого хода белоснежных. Форовые камешки предоставляют чёрным серьёзное выгода: один камень форы эквивалентен примерно 10-15 дополнительным очкам.
  • Ограничение по времени.
  • Варианты правил Правила го, используемые в различных странах и на различных турнирах, различаются некими деталями. В целом большая часть наборов правил эквивалентны — отличия неких из их состоят только в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой очень изредка встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий определенный набор правил не имеет значения, потому что хоть какой из их приводит к одному и тому же результату, однако в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Понятно восемь вариантов правил го:

  • Японские. Используются в Стране восходящего солнца, Корее, США, Европе. Считается, что им более 1200 лет, однако в первый раз изданы они были исключительно в 1949 году. Их нередко критикуют за переусложнённость и недостаточно чёткое определение неких моментов (жизнеспособность групп, нейтральные пункты снутри окружённой местности), все же, на текущий момент большая часть соревнований в мире играет по японским правилам.
  • Китайские. Используются в Китае, Гонконге, Сингапуре и на Тайване. Числятся самыми древними правилами го, им около 2-ух тыщ лет, хотя с течением времени они изменялись. А именно, заместо принятого в японских правилах порядка подсчёта очков по местности и пленным камням, употребляется подсчёт по местности и «живым» камням.
  • Правила Американской ассоциации го (AGA). Употребляются в турнирах под эгидой AGA, очень близки к китайским. Последние конфигурации внесены в 2004 году.
  • Правила Инга[1]. Их создатель — тайваньский миллионер Ин Чанци, основоположник фонда Инга, узнаваемый своими усилиями по популяризации го. Последняя редакция правил вышла в 1991 году. Используются в официальных турнирах на Тайване и в состязаниях, проводимых под эгидой фонда.
  • Новозеландские. Употребляются в Новейшей Зеландии. Представляют собой немного изменённые и упрощённые китайские правила.
  • Правила сервера IGS. Используются на International Go Server, при игре в Интернете.
  • Правила Тромпа — Тейлора. Правила компьютерного го, разработанные Тромпом и Тейлором. Более близки к новозеландским. Основной целью их разработки была наибольшая формализация.
  • Тибетские. Старенькый локальный вариант правил го, отличающийся от обычных правил в почти всех деталях. В текущее время представляют только исторический энтузиазм.
  • Есть возможность отметить, что конфигурации в правилах, в главном, идут по пути упрощения и усиления формализации.

    Наборы правил могут отличаться по одному либо более из последующих пт:

    Определение местности
    Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, целиком окружённые его камнями; пустые пункты числятся после снятия с доски «пленных» групп. Но в неких личных случаях вероятны расхождения в трактовке этого принципа в различных правилах:

  • Китайские и производные от их правила (в том числе правила Инга, новозеландские, AGA) определяют местность чисто топологически — в неё входят любые пустые пункты, окружённые камнями 1-го цвета, независимо от того, какие формы составляют эти камешки и что находится за пределами этого окружения.
  • Японские правила не включают в местность пустые пункты, окружённые камнями группы, находящейся в положении сэки (положение, когда две группы различного цвета не могут быть взяты из-за того, что хоть какой из игроков, сделав 1-ый ход для захвата группы противника, в итоге растеряет свою группу).
  • Метод подсчёта очков
    Существует три метода подсчёта очков:

  • Размер местности + количество захваченных камешков противника, включая «пленные» камешки.
  • Размер местности + количество собственных «живых» камешков (другими словами камешков, выставленных на доску и не взятых противником).
  • Размер местности + количество камешков в чаше у противника, считая его снятые с доски камешки.
  • При использовании второго и третьего метода игра ведётся до наполнения камнями всех нейтральных пт (пт, которые не могут быть окружены ни белоснежными, ни чёрными камнями), так как каждый ход в таковой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте наполнение нейтральных пт не требуется, так как они никак не учитываются при подсчёте.

    Проанализировав три перечисленных метода, просто увидеть, что они все предоставляют одну и ту же разницу очков (наибольшее вероятное расхождение — на единицу), при условии, что игра ведётся в отсутствие форы, до наполнения камнями всех нейтральных пт, а в чашах игроков однообразное количество камешков. Все же, порядок подсчёта не полностью безразличен. При первом методе ход игрока вовнутрь своей местности отбирает у него одно очко, тогда как 2-ой и 3-ий методы к подобным ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою местность, компенсируется конфигурацией количества камешков на доске либо в чашах. Это отличие само по себе не так принципиально (игрок не станет ходить вовнутрь собственной местности, в том случае в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), однако оказывает влияние на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.

    В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два различных метода подсчёта результата: по местности и пленным камням и по местности и своим живым камням. При всем этом в правила внесены положения, благодаря которым различия очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.

    Сама процедура подсчёта очков может смотреться по-разному. Обычно используются те либо другие методы, дозволяющие упростить процесс подсчёта.

  • При подсчёте по местности и захваченным камням пленные камешки выставляются на местность противника (просто видеть, что на разности очков это не отражается), после этого камешки снутри территорий игроков переставляются так, чтоб территория представляла собой один либо немного прямоугольников, количество пт в каких есть возможность сосчитать резвее.
  • При подсчёте по местности и живым камням для упрощения подсчёта не только лишь передвигают камешки снутри территорий, да и, по мере надобности, заполняют некие пункты местности своими камнями из чаш. По классическому китайскому порядку подсчёта считается территория и камешки только 1-го игрока. В том случае сумма больше 181, то этот игрок выиграл. Для получения разности очков из суммы фаворита вычитается 181, приобретенный итог умножается и к нему прибавляется единица. Данный порядок не учитывает коми. В том случае партия играла с коми, то половина коми вычитается из суммы очков фаворита либо прибавляется к ней (зависимо от того, каким цветом он играл).
  • Для подсчёта по местности и камням в чашах употребляется особая процедура, предусматривающая выставление всех камешков из чаш на доску.
  • Трактовка неких особых позиций
    В главном различия касаются того, какие группы камешков, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при появлении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть разным.

    Тонкости, связанные с правилом ко
    Повтор позиции на последующем ходу непременно запрещён, ход считается изготовленным не по правилам и игрок должен перебегать за счёт собственного времени. Но более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два либо более хода, правила могут подвергать рассмотрению по-разному.

    Норма ко

    Размещение камешков гандикапа
    По неким правилам размещение форовых камешков произвольно (другими словами может быть выбрано игроком). В других камешки форы есть возможность располагать исключительно в особых форовых пт, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.

    Компенсация за камешки гандикапа
    В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по местности и своим «живым» камням (2-ой либо 3-ий метод из перечисленных выше), каждый камень форы, кроме тактического выгоды, даёт чёрным одно дополнительное очко. Потому в подобных случаях, по неким вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответственное количество очков — или равное, или на единицу наименьшее числа камешков форы.

    Пасы и окончание игры
    По различным правилам, для окончания игры требуется от 2-ух до четырёх пасов. По правилам AGA, не считая того, при каждом пасе игрок должен дать противнику один камень.

    В любом случае, после данного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны условиться о том, какие группы будут объявлены «пленными». В том случае этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, делается доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, зависимо от правил, может быть последующим

  • Для каждой спорной группы делается отдельное доигрывание, по особым правилам. По результатам доигрывания для каждой группы определяется статус («живая» либо «мёртвая»), после этого в позиции, сложившейся на момент конца партии (в отсутствие учёта доигрывания) «мёртвые» группы снимаются с доски и делается подсчёт очков.
  • Партия просто длится до того времени, пока вопрос жизнеспособности спорных групп не будет решён. После того, как позиция будет разыграна совсем, в ней делается подсчёт очков. В том случае игроки пасуют четыре раза попорядку, то игра останавливается, и все группы, находящиеся снутри чужой местности, числятся непременно «живыми».
  • Возможность самоубийственных ходов
    В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, однако в неких может разрешаться суицид группы (не единичного камня), в том случае только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мировоззрение, что это обогащает игру — в неких случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность иной, которая бы в неприятном случае погибла.

    Размер коми

    Коми (го)

    Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
    Когда после окончания партии делается доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:

  • для каждой группы — за обороняющимся, другими словами за тем, кому группа принадлежит;
  • за тем, чья была очередь ходить в завершённой партии.
  • Терминология го
    Как игра с отлично развитой теорией, го имеет довольно объёмную свою терминологию. Большая часть определений го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из их может быть по немного вариантов произношения. Время от времени кальки с японского употребляются вместе с транслитерациями.

    Стратегия и стратегия го Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался т. к. не имел возможность спасти центральную группу.

    Хотя правила го малочисленны и ординарны, стратегия игры неописуемо сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки либо реверси, однако по количеству вероятных позиций и разных партий она далековато превосходит все эти игры. При всем этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большенном количестве вариантов: го содержит поистине неограниченное количество принципиальных стратегических качеств, некие из которых трудно даже осознать, не говоря уже о том, чтоб рассматривать.

    Основой стратегии игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камешков. «Хорошими» числятся формы, гарантирующие надёжное соединение камешков при наивысшем охвате местности, «плохими» — очень разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, или, напротив, чрезвычайно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является неизменной величиной; зависимо от положения одна и та же форма может быть в одних случаях неплохой, в других — нехороший.

    Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального выгоды путём использования игроком в собственных интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камешки противника и пункты местности, не давая способности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — очень непростая область стратегии, при неверном расчёте игрок рискует не приобрести, а утратить в её итоге.

    Четкого аналога шахматной теории дебютов в го нет, так как неограниченное количество вариантов делает неосуществимым детализированный анализ положения на доске даже в протяжении первого 10-ка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен поначалу закрепиться в углах, потом распространять своё воздействие на стороны, и только позже выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го делают фусэки — варианты первых ходов в партии, и дзёсеки — типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки еще наименее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень огромное количество, их сборники — принципиальная часть литературы по го. Дзёсеки обрисовывают розыгрыши угла, которые предоставляют примерно равные результаты обоим игрокам, однако так как, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки обрисовывают только локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к значительно различным результатам, зависимо от общего положения на доске, а именно, от наличия вблизи к разыгрываемому углу камешков того либо другого цвета. Потому использовать их механически, надеясь получить некий гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам нереально обойтись в отсутствие исследования курса дебютов, учебники по го советуют не заниматься заучиванием дзёсеки на исходном уровне, а больше играть. Только по достижении определённого базисного уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству увеличения мастерства и исследования опыта предшественников.

    В общестратегическом плане считается, что го символизирует значимость баланса, «золотой середины». Чтоб надёжно занять местности, необходимо располагать камешки близко один от другого; однако чтоб захватить огромную часть доски, необходимо играть «шире». Чтоб не отстать от противника, нужно играть жестко, однако чрезвычайно брутальная игра оставляет беспомощности в своей позиции, которые оппонент может применять. Очень «низко» (близко к краю доски) расположенные камешки предоставляют очень не достаточно местности, а очень «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

    Нотация Обычная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, схожих тем, что употребляются на досках для шахмат. В том случае требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. К примеру, пункт 2-4 находится на скрещении 2-ой вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.

    В ближайшее время, в особенности при игре при помощи компьютера, употребляется система обозначения пт, подобная шахматной: вертикальные полосы доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

    Так как камешки го не передвигаются по доске, вместе с этим и комфортным, и более приятным методом фиксации хода партии является графический метод — на листе вычерчивается игровая доска, и в пересечениях пт, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Раздельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был изготовлен ход (ходы в местность, с которой были сняты камешки 1-го из игроков). При ручном методе записи ходы игроков могут вписываться чернилами различного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда изготовлены ходы, изображаются камешки соответственного цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книжках партии часто изображаются на нескольких поочередных диаграммах: на первой показываются исходные ходы, на последующих — продолжение, при всем этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., к примеру, диаграммы, приведённые сначала этой статьи). Таковой метод изображения позволяет легче разобраться в процессе партии, не повторяя её на реальной доске.

    Рейтинги В странах, где го популярна, существует система рейтингов для игроков.

    Японская система рейтингов Приблизительно в XVI веке жители страны восходящего солнца формализовали методику обучения и рейтинги для го. Японская система рейтингов го является более распространённой. Она похожа на используемую в боевых искусствах.

  • Начинающие игроки получают рейтинг 25-30 кю. По мере того, как игрок становится посильнее, его ранг кю миниатюризируется. Те, кто увлекается го всерьёз в конце концов добиваются рейтинга 1 кю. Обычно на исходных стадиях обучение проходит стремительно и большая часть доходят до рейтинга 8-12 кю за немного месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг 1-го кю получают рейтинг 1 дан (сёдан с японского). При предстоящем росте мастерства игры, ранг дан растёт, в отличие от кю. Обычный предел — рейтинг 9 дан, дающийся настоящим мастерам.
  • По определению, разница меж примыкающими рангами равна одному камню гандикапа. Так как гандикап начинается с 2-ух камешков (один камень просто соответствует первому ходу чёрных, при всем этом белоснежные могут получать коми в 0,5 очка, чтоб исключить ничью), то на теоретическом уровне игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, в том случае возьмёт 3 камня гандикапа.
  • В Китае, Стране восходящего солнца и Корее есть две отдельные системы рейтингов — одна для проф игроков, другая для любителей. Ранги проф игроков, в отличие от любительских, не отвечают форовому принципу: разница в силе игры наисильнейших и слабейших экспертов составляет 2-3 камня.

    В Стране восходящего солнца в направление долгого времени для увеличения ранга проф игрок был должен набрать определенное количество очков в особом квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в направление всего года. Но, со временем, больше игроков (отдельно высочайшего уровня) стали игнорировать этот турнир, в итоге чего в 2003 году была принята новенькая система присвоения проф данов, в какой учитываются победы в больших турнирах, сумма выигранных призовых, полное количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.

    Длительное время числилось, что мастера 1 дана приблизительно равны наисильнейшим любителям, другими словами, огрубляя, что уровень игры специалиста 1-го дана приблизительно соответствует уровню 7-го любительского дана. Но к концу прошедшего века ситуация поменялась очень очень — на данный момент наисильнейшие любители не уступают экспертам. Так, Сакаи Хидэюки, фаворит мира 2000 года посреди любителей, получивший право на проф сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1 дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования собственных претензий он сыграл матч против четырех игроков 5 дана и выиграл все партии. Иной пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7 любительский дан, практически — игрок проф уровня.

    Рейтинговая система Инга Правила Инга определяют свою систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница меж рангами чи — 8 очков либо 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница меж 1 чи и 1 туань — 8 очков либо 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, наибольшим является 9 туань, однако различие меж 2-мя примыкающими рангами туань составляет 4 очка либо ½ камня гандикапа. Следовательно, к примеру, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми заместо 8, полагающихся при игре равных конкурентов.
  • Ранги пин созданы для экспертов высшего уровня. Они опять идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а отчасти совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Меж примыкающими рангами пин разница составляет 2 очка либо ¼ камня гандикапа. Другими словами игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными в отсутствие коми, а игрок 6 пин, не считая того, дополнительно получает 2 очка форы.
  • Рейтинги AGA Американская ассоциация го (AGA) употребляет систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, схожую рейтингу Эло. В этой системе[3] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 либо отрицательным меньше -100. Отрицательные рейтинги присваиваются игрокам, имеющим по японской системе ранг кю, положительные — дан. Ранг игрока (дан либо кю) примерно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на -100 для отрицательных, однако абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно только примерно.

    Рейтинги РФГ Русская федерация го (бадук) употребляет рейтинги Эло, построенные следовательно, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю-дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1 дану — рейтинг 2100 и т.д.. Особые правила предугадывают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.

    Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предугадывает классические для Рф спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта Рф (МС), Гроссмейстер Рф. 3-1 разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание Гроссмейстера Рф — с 16 лет. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Не считая того, РФГ может присваивать игрокам классические японские ранги дан и кю в согласовании с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для русской спортивной системы, хотя обширно употребляются.

    Соответствие рейтингов друг дружке Ранги рейтинговых систем предоставляют представление об относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в границах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия меж рангами разных рейтинговых систем нет, нет и какого-нибудь «эталона», к которому есть возможность было бы привязать ранговые шкалы. Даже более распространённая японская система, принятая в го-организациях Стране восходящего солнца, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, на самом деле, не является единой; в каждой стране и регионе существует собственный порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Так как ранги присваиваются по результатам игр (в большинстве случаев — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того либо другого региона. Корейские ранги по уровню игры выше японских, японские — европейских. Корейский игрок 3-2 кю играет на уровне 2-3 евро дана.

    Го и компьютер Посреди огромного количества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась более сложной для компьютера. В то время как в шахматах наисильнейшие программки играют на этом же уровне с наисильнейшими шахматистами, в го даже наилучшие из имеющихся программ значительно слабее средне играющих любителей.

    Получил известность и нередко приводится в статьях последующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного ума, проводился турнир меж программками, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (специалистка го, одна из наисильнейших игроков на Западе) игралась партию с наилучшей из узнаваемых тогда го-программ «Handtalk» (разработчики причисляли ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, невзирая на то, что компу была дана фора в 25 камешков (это примерно то же самое, что дать в шахматной партии фору ферзя и обеих ладей) . В том случае исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), есть возможность заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го менее полугода).

    Невзирая на то, что с момента этого матча прошло уже практически десятилетие, успехи го-программ остались очень умеренными. Обширно распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям создателей, на уровне 8-9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1-2 уровня рейтинга, другими словами выше 5 кю компьютерные игроки пока не поднялись.

    Как считается, сложность го для компьютера (по сопоставлению, к примеру, с шахматами) вызвана 2-мя основными факторами:

  • Огромное число вариантов ходов. В шахматах в исходной позиции существует 20 различных ходов, в го — 361. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на немного ходов растёт значительно резвее: в том случае в шахматах после четвёртого полухода может появиться порядка 100 тыщ позиций, то в го их число превосходит шестнадцать млрд. Такие масштабы целиком исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значимой мере, берут сегодняшние шахматные программки.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах издавна и довольно точно выработаны формальные аспекты оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компу доступны пока только простые аспекты свойства позиции, что и определяет его способности.
  • С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир посреди компьютерных программ, фавориты которого получают валютные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программку, способную одолеть чемпиона посреди тайваньских любителей.

    Федерации го

  • Нихон Киин
  • Кансай Киин
  • Русская федерация го (бадук)
  • Столичная федерация Го (бадук)
  • Ижевская федерация го
  • Федерация го Санкт-Петербурга
  • Украинская федерация го
  • Веб-сайты, посвящённые го

  • Го в DMOZ
  • Портал по игре го в Рф (содержит огромное количество ресурсов)
  • «Кидо: Искусство игры го»
  • Интерактивное введение в го (курс Хироки Мори) (учебник по основам игры го)
  • RusGolib — вики о го
  • Сэнтэ — го-клуб (всесторонняя помощь начинающим)
  • Китай-Город — столичный го-клуб
  • Портал «Игра го и путь го»
  • «Игра го для начинающих»
  • «Уголок мини-го»
  • «Корея — прорыв в бессмертие. Го и бадук».
  • «Международный го-журнал с Александром Динерштейном»
  • «Го-оборудование». Москва
  • «Литература, оснащение по го». Киев
  • «Литература, оснащение по го». Москва
  • «Мировые анонсы игры го»
  • Книжки по игре го
  • Задачки по игре го (на британском языке)
  • Sensei’s Library — вики о го (на британском языке)
  • Go4Go Net (на британском)
  • Игровые серверы Перечень интернет-серверов, применяемых для игры в го через Интернет:

  • CyberOro world.cyberoro.com (британский, корейский)
  • BadukWorld www.badukworld.co.kr (корейский)
  • DashN dashlive.dashn.com (британский, корейский)
  • Dragon Go Server www.dragongoserver.net (огромное количество языков, в том числе британский и российский) — пошаговая игра в го
  • Free Internet Correspondence Games Server (FICGS) (британский) — игра по переписке в шахматы и го
  • KGS Go Server (KGS) www.gokgs.com (20 языков, в том числе британский и российский) — включает огромную русскую комнату; клиент — CGoban 3, с закрытым протоколом
  • Legend Go Server www.lgs.taiwango.net (китайский, британский)
  • Online Go Server (OGS) www.online-go.com (британский)
  • Pandanet Internet Go Server (IGS) www.pandanet.co.jp (японский, британский) — наистарейшем го-сервер в Интернете
  • World-wide InterNet Gokaisho (WING) www.wing.gr.jp (британский, японский, китайский, корейский)
  • World Web Go (WWGo) home.wwgo.jp (британский, японский)
  • igGameCenter http://www.iggamecenter.com/ (британский, португальский, российский)
  • ГО в городах Перечень главных городов, где играют в ГО (+ссылка на форум с неизменным пополнением перечня играющих городов):

  • Москва [1]
  • Санкт-Петербург [2]
  • другие города [3] (более полусотни городов)
  • Источники

  • ^ Правила Инга на веб-сайте AGA (en)
  • ^ «О рейтингах и турнирах». Статья на веб-сайте Федерации Го СПб
  • ^ Правила расчёта рейтинга AGA (en)
  • ^ Рейтинговая система РФГ(б)
  • ^ Нормы ЕВСК по присвоению разрядов и званий го в Рф (xls)
  • ^ Статья о матче «Дженис Ким — Handtalk» на веб-сайте Радио Свобода
  • Array

    Добавить комментарий

    орфографическая ошибка в тексте:
    чтобы сообщить об ошибке автору, нажмите кнопку "отправить сообщение об ошибке". вы также можете отправить свой комментарий.

    Задать вопрос прямо сейчас