Го (также вэйци, также бадук) — стратегическая настольная игра, появившаяся в древнем Китае меж 2000 и 200 годами до н. э. Она очень популярна в Азии, а благодаря развитию интернета стремительно приобретает распространенность во всём мире.
Заглавие игры В европейских странах и Америке игра носит заглавие «Go», происходящее от японского , «иго». В Китае, на исторической родине, игра именуется , «вэйци», а в Корее -, «бадук» (падук). В британском языке принято написание с строчный буквы — «Go», чтоб отличать заглавие игры от распространённого британского слова «go». Существует ещё один вариант британского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание не достаточно всераспространено, оно употребляется исключительно в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.
В российском языке почаще употребляется наименование «го». Некие создатели, следуя британскому порядку, пишут его с строчный буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, так как другое слово «го» в российском языке отсутствует, а наименования настольных игр обычно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, нарды, преферанс). Часто, отдельно в Интернете, есть возможность повстречать несистематическое употребление строчный буквы, когда в границах 1-го текста употребляются оба варианта. Пореже (в основном в переводах китайской и корейской литературы) употребляются транскрипции 2-ух других заглавий: «вейци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук». Встречается также, в основном в старенькых непрофильных изданиях (статьях, книжках, не посвящённых конкретно го, а упоминающих об этой игре вскользь) заглавие «облавные шашки», которое в текущее время в Рф не употребляется.
История Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят возникновение го к третьему либо началу второго тысячелетия до нашей эпохи. Игра определённо была и была довольно всераспространена 2500 годов назад. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило наисильнейший подъём. В XX веке го, ранее культивировавшееся только в Азии, стало понятно и равномерно распространилось в Европе и Америке. К истинному времени большая часть европейских государств, в том числе и Наша родина имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигнули характеристик Кореи, Стране восходящего солнца и Китая.
Правила
Инвентарь
Главные правила
Дополнительные правила Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и инсталлируются по договорённости игроков либо в согласовании с правилами определенного соревнования.
Коми (го)
Варианты правил Правила го, используемые в различных странах и на различных турнирах, различаются некими деталями. В целом большая часть наборов правил эквивалентны — отличия неких из их состоят только в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой очень изредка встречающихся на практике игровых ситуаций. Для большинства реальных партий определенный набор правил не имеет значения, потому что хоть какой из их приводит к одному и тому же результату, однако в отдельных случаях тонкости могут быть существенны. Понятно восемь вариантов правил го:
Есть возможность отметить, что конфигурации в правилах, в главном, идут по пути упрощения и усиления формализации.
Наборы правил могут отличаться по одному либо более из последующих пт:
Определение местности
Под «территорией» игрока понимаются пустые пункты игрового поля, целиком окружённые его камнями; пустые пункты числятся после снятия с доски «пленных» групп. Но в неких личных случаях вероятны расхождения в трактовке этого принципа в различных правилах:
Метод подсчёта очков
Существует три метода подсчёта очков:
При использовании второго и третьего метода игра ведётся до наполнения камнями всех нейтральных пт (пт, которые не могут быть окружены ни белоснежными, ни чёрными камнями), так как каждый ход в таковой пункт приносит дополнительно одно очко. В первом варианте наполнение нейтральных пт не требуется, так как они никак не учитываются при подсчёте.
Проанализировав три перечисленных метода, просто увидеть, что они все предоставляют одну и ту же разницу очков (наибольшее вероятное расхождение — на единицу), при условии, что игра ведётся в отсутствие форы, до наполнения камнями всех нейтральных пт, а в чашах игроков однообразное количество камешков. Все же, порядок подсчёта не полностью безразличен. При первом методе ход игрока вовнутрь своей местности отбирает у него одно очко, тогда как 2-ой и 3-ий методы к подобным ходам безразличны: очко, теряемое от хода в свою местность, компенсируется конфигурацией количества камешков на доске либо в чашах. Это отличие само по себе не так принципиально (игрок не станет ходить вовнутрь собственной местности, в том случае в этом нет необходимости и есть возможность ходить снаружи), однако оказывает влияние на порядок определения «живых» и «мёртвых» групп по окончании партии.
В правилах AGA разрешены, по выбору игроков, два различных метода подсчёта результата: по местности и пленным камням и по местности и своим живым камням. При всем этом в правила внесены положения, благодаря которым различия очков, посчитанные по обоим вариантам, всегда совпадают.
Сама процедура подсчёта очков может смотреться по-разному. Обычно используются те либо другие методы, дозволяющие упростить процесс подсчёта.
Трактовка неких особых позиций
В главном различия касаются того, какие группы камешков, не снятые с доски, могут считаться «пленными» после окончания партии. Степень детальности этих правил различна, при появлении спорных случаев назначается доигрывание, порядок проведения которого тоже может быть разным.
Тонкости, связанные с правилом ко
Повтор позиции на последующем ходу непременно запрещён, ход считается изготовленным не по правилам и игрок должен перебегать за счёт собственного времени. Но более сложные случаи, когда повтор позиции происходит через два либо более хода, правила могут подвергать рассмотрению по-разному.
Норма ко
Размещение камешков гандикапа
По неким правилам размещение форовых камешков произвольно (другими словами может быть выбрано игроком). В других камешки форы есть возможность располагать исключительно в особых форовых пт, причём порядок их расстановки тоже может регламентироваться по-разному.
Компенсация за камешки гандикапа
В тех случаях, когда применяется подсчёт очков по местности и своим «живым» камням (2-ой либо 3-ий метод из перечисленных выше), каждый камень форы, кроме тактического выгоды, даёт чёрным одно дополнительное очко. Потому в подобных случаях, по неким вариантам правил, тот, кто даёт фору, получает взамен соответственное количество очков — или равное, или на единицу наименьшее числа камешков форы.
Пасы и окончание игры
По различным правилам, для окончания игры требуется от 2-ух до четырёх пасов. По правилам AGA, не считая того, при каждом пасе игрок должен дать противнику один камень.
В любом случае, после данного количества пасов игра останавливается и начинается подсчёт очков. После остановки игры игроки должны условиться о том, какие группы будут объявлены «пленными». В том случае этот вопрос не удаётся решить по правилам и договорённость не достигается, делается доигрывание, для определения жизнеспособности каждой спорной группы. Порядок доигрывания, зависимо от правил, может быть последующим
Возможность самоубийственных ходов
В большинстве правил самоубийственные ходы запрещены, однако в неких может разрешаться суицид группы (не единичного камня), в том случае только при таком ходе не происходит повторения ранее встречавшейся в партии позиции. Существует мировоззрение, что это обогащает игру — в неких случаях самоубийством одной группы удаётся обеспечить жизнеспособность иной, которая бы в неприятном случае погибла.
Размер коми
Коми (го)
Очерёдность хода при определении жизнеспособности групп
Когда после окончания партии делается доигрывание для определения жизнеспособности групп, право первого хода в этом доигрывании может быть:
Терминология го
Как игра с отлично развитой теорией, го имеет довольно объёмную свою терминологию. Большая часть определений го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из их может быть по немного вариантов произношения. Время от времени кальки с японского употребляются вместе с транслитерациями.
Стратегия и стратегия го Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался т. к. не имел возможность спасти центральную группу.
Хотя правила го малочисленны и ординарны, стратегия игры неописуемо сложна. Го — это детерминированная игра с полной информацией, как шахматы, шашки либо реверси, однако по количеству вероятных позиций и разных партий она далековато превосходит все эти игры. При всем этом сложность игры не чисто механическая, заключающаяся в большенном количестве вариантов: го содержит поистине неограниченное количество принципиальных стратегических качеств, некие из которых трудно даже осознать, не говоря уже о том, чтоб рассматривать.
Основой стратегии игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камешков. «Хорошими» числятся формы, гарантирующие надёжное соединение камешков при наивысшем охвате местности, «плохими» — очень разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, или, напротив, чрезвычайно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является неизменной величиной; зависимо от положения одна и та же форма может быть в одних случаях неплохой, в других — нехороший.
Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального выгоды путём использования игроком в собственных интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камешки противника и пункты местности, не давая способности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — очень непростая область стратегии, при неверном расчёте игрок рискует не приобрести, а утратить в её итоге.
Четкого аналога шахматной теории дебютов в го нет, так как неограниченное количество вариантов делает неосуществимым детализированный анализ положения на доске даже в протяжении первого 10-ка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен поначалу закрепиться в углах, потом распространять своё воздействие на стороны, и только позже выходить в центр. Ту же функцию, что и разработанные шахматные дебюты, в го делают фусэки — варианты первых ходов в партии, и дзёсеки — типовые позиции розыгрыша в углу. Фусэки еще наименее детальны, чем шахматные дебюты. Дзёсеки существует очень огромное количество, их сборники — принципиальная часть литературы по го. Дзёсеки обрисовывают розыгрыши угла, которые предоставляют примерно равные результаты обоим игрокам, однако так как, в отличие от шахматных дебютов, дзёсеки обрисовывают только локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к значительно различным результатам, зависимо от общего положения на доске, а именно, от наличия вблизи к разыгрываемому углу камешков того либо другого цвета. Потому использовать их механически, надеясь получить некий гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсеки: в то время как начинающим шахматистам нереально обойтись в отсутствие исследования курса дебютов, учебники по го советуют не заниматься заучиванием дзёсеки на исходном уровне, а больше играть. Только по достижении определённого базисного уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсеки как к средству увеличения мастерства и исследования опыта предшественников.
В общестратегическом плане считается, что го символизирует значимость баланса, «золотой середины». Чтоб надёжно занять местности, необходимо располагать камешки близко один от другого; однако чтоб захватить огромную часть доски, необходимо играть «шире». Чтоб не отстать от противника, нужно играть жестко, однако чрезвычайно брутальная игра оставляет беспомощности в своей позиции, которые оппонент может применять. Очень «низко» (близко к краю доски) расположенные камешки предоставляют очень не достаточно местности, а очень «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.
Нотация Обычная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, схожих тем, что употребляются на досках для шахмат. В том случае требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. К примеру, пункт 2-4 находится на скрещении 2-ой вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла.
В ближайшее время, в особенности при игре при помощи компьютера, употребляется система обозначения пт, подобная шахматной: вертикальные полосы доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.
Так как камешки го не передвигаются по доске, вместе с этим и комфортным, и более приятным методом фиксации хода партии является графический метод — на листе вычерчивается игровая доска, и в пересечениях пт, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Раздельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был изготовлен ход (ходы в местность, с которой были сняты камешки 1-го из игроков). При ручном методе записи ходы игроков могут вписываться чернилами различного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда изготовлены ходы, изображаются камешки соответственного цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книжках партии часто изображаются на нескольких поочередных диаграммах: на первой показываются исходные ходы, на последующих — продолжение, при всем этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., к примеру, диаграммы, приведённые сначала этой статьи). Таковой метод изображения позволяет легче разобраться в процессе партии, не повторяя её на реальной доске.
Рейтинги В странах, где го популярна, существует система рейтингов для игроков.
Японская система рейтингов Приблизительно в XVI веке жители страны восходящего солнца формализовали методику обучения и рейтинги для го. Японская система рейтингов го является более распространённой. Она похожа на используемую в боевых искусствах.
В Китае, Стране восходящего солнца и Корее есть две отдельные системы рейтингов — одна для проф игроков, другая для любителей. Ранги проф игроков, в отличие от любительских, не отвечают форовому принципу: разница в силе игры наисильнейших и слабейших экспертов составляет 2-3 камня.
В Стране восходящего солнца в направление долгого времени для увеличения ранга проф игрок был должен набрать определенное количество очков в особом квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в направление всего года. Но, со временем, больше игроков (отдельно высочайшего уровня) стали игнорировать этот турнир, в итоге чего в 2003 году была принята новенькая система присвоения проф данов, в какой учитываются победы в больших турнирах, сумма выигранных призовых, полное количество побед в карьере и т. п. Похожие системы действуют в Корее и Китае.
Длительное время числилось, что мастера 1 дана приблизительно равны наисильнейшим любителям, другими словами, огрубляя, что уровень игры специалиста 1-го дана приблизительно соответствует уровню 7-го любительского дана. Но к концу прошедшего века ситуация поменялась очень очень — на данный момент наисильнейшие любители не уступают экспертам. Так, Сакаи Хидэюки, фаворит мира 2000 года посреди любителей, получивший право на проф сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1 дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования собственных претензий он сыграл матч против четырех игроков 5 дана и выиграл все партии. Иной пример — Ли Ки Бонг из Кореи, формально — 7 любительский дан, практически — игрок проф уровня.
Рейтинговая система Инга Правила Инга определяют свою систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.
Рейтинги AGA Американская ассоциация го (AGA) употребляет систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, схожую рейтингу Эло. В этой системе[3] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 либо отрицательным меньше -100. Отрицательные рейтинги присваиваются игрокам, имеющим по японской системе ранг кю, положительные — дан. Ранг игрока (дан либо кю) примерно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на -100 для отрицательных, однако абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно только примерно.
Рейтинги РФГ Русская федерация го (бадук) употребляет рейтинги Эло, построенные следовательно, что нулевой рейтинг соответствует 21 кю, а разница в 100 очков соответствует 1 шагу шкалы кю-дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2000, 1 дану — рейтинг 2100 и т.д.. Особые правила предугадывают корректировку рейтингов с учётом результатов форовых турниров.
Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Официально она предугадывает классические для Рф спортивные ранги: 3-й, 2-й, 1-й разряды, кандидат в мастера спорта (КМС), Мастер спорта Рф (МС), Гроссмейстер Рф. 3-1 разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание Гроссмейстера Рф — с 16 лет. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта, заслуженный тренер. Не считая того, РФГ может присваивать игрокам классические японские ранги дан и кю в согласовании с вышеприведёнными соотношениями рейтинга и ранга. Такие ранги не являются официальными для русской спортивной системы, хотя обширно употребляются.
Соответствие рейтингов друг дружке Ранги рейтинговых систем предоставляют представление об относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в границах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия меж рангами разных рейтинговых систем нет, нет и какого-нибудь «эталона», к которому есть возможность было бы привязать ранговые шкалы. Даже более распространённая японская система, принятая в го-организациях Стране восходящего солнца, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, на самом деле, не является единой; в каждой стране и регионе существует собственный порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Так как ранги присваиваются по результатам игр (в большинстве случаев — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того либо другого региона. Корейские ранги по уровню игры выше японских, японские — европейских. Корейский игрок 3-2 кю играет на уровне 2-3 евро дана.
Го и компьютер Посреди огромного количества настольных игр, го выделяется ещё и тем, что она оказалась более сложной для компьютера. В то время как в шахматах наисильнейшие программки играют на этом же уровне с наисильнейшими шахматистами, в го даже наилучшие из имеющихся программ значительно слабее средне играющих любителей.
Получил известность и нередко приводится в статьях последующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного ума, проводился турнир меж программками, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (специалистка го, одна из наисильнейших игроков на Западе) игралась партию с наилучшей из узнаваемых тогда го-программ «Handtalk» (разработчики причисляли ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, невзирая на то, что компу была дана фора в 25 камешков (это примерно то же самое, что дать в шахматной партии фору ферзя и обеих ладей) . В том случае исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), есть возможность заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го менее полугода).
Невзирая на то, что с момента этого матча прошло уже практически десятилетие, успехи го-программ остались очень умеренными. Обширно распространённая свободная реализация го GNU Go играет, по утверждениям создателей, на уровне 8-9 кю, коммерческие го-программы превосходят её на 1-2 уровня рейтинга, другими словами выше 5 кю компьютерные игроки пока не поднялись.
Как считается, сложность го для компьютера (по сопоставлению, к примеру, с шахматами) вызвана 2-мя основными факторами:
С 1987 года фонд Инга (Ing Foundation) проводит ежегодный турнир посреди компьютерных программ, фавориты которого получают валютные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программку, способную одолеть чемпиона посреди тайваньских любителей.
Федерации го
Веб-сайты, посвящённые го
Игровые серверы Перечень интернет-серверов, применяемых для игры в го через Интернет:
ГО в городах Перечень главных городов, где играют в ГО (+ссылка на форум с неизменным пополнением перечня играющих городов):
Источники